Las autoridades detuvieron al sospechoso del secuestro tras conocer a la niña en Roblox, a más de 400 kilómetros del domicilio de la menor, tras rastrear sus interacciones digitales.
Un hombre de 27 años fue arrestado en California por presuntamente secuestrar a una niña de 10 años con quien había establecido contacto mediante las plataformas Roblox y Discord, aplicaciones populares entre menores de edad.
La búsqueda se inició luego de que la familia de la menor denunciara su desaparición el mismo día de los hechos. Ante la sospecha de un posible secuestro, los investigadores analizaron sus comunicaciones digitales y confirmaron que había mantenido contacto con el sospechoso a través de las plataformas mencionadas.
Con base en esa información, la Oficina del Sheriff del Condado de Kern localizó al hombre en el área de Elk Grove, a más de 400 kilómetros de Taft, localidad donde reside la niña.
El sospechoso fue trasladado al condado de Kern, donde permanece bajo custodia con una fianza fijada en 250.000 dólares. Según el comunicado oficial, se le imputan cargos por secuestro y conducta sexual ilícita con una menor.
El sheriff del condado instó a las familias a supervisar activamente el uso que hacen sus hijos de dispositivos electrónicos, recordando que muchas aplicaciones y videojuegos, aunque diseñados con fines recreativos, incluyen funciones de mensajería directa que pueden representar riesgos comparables o incluso superiores a los de las redes sociales tradicionales.
Qué es Roblox
El caso se relaciona con una problemática creciente vinculada a la plataforma Roblox, una aplicación que cuenta con más de 380 millones de usuarios activos al mes, la mayoría menores de edad.
Roblox permite a sus usuarios diseñar y compartir sus propios entornos interactivos, conocidos como “experiencias”. Estas herramientas han sido celebradas por fomentar la creatividad, pero también han sido cuestionadas por facilitar el contacto entre menores y adultos sin mecanismos eficaces de verificación o supervisión.
En una entrevista reciente con la BBC, el cofundador y director ejecutivo de Roblox, Dave Baszucki, sostuvo que la empresa adopta una política de tolerancia cero frente a incidentes perjudiciales.
“Estamos atentos al acoso, al hostigamiento, filtramos todo tipo de cosas y, diría que, tras escena, el análisis continúa hasta llegar, si es necesario, a contactar con las autoridades”, señaló.
Sin embargo, reportes periodísticos e investigaciones independientes han señalado diversas deficiencias en la moderación de la plataforma.
Una investigación de Bloomberg reveló que al menos 24 personas fueron arrestadas en Estados Unidos entre 2018 y 2024 por delitos vinculados a la explotación infantil dentro de Roblox.
Estos casos incluyen prácticas de manipulación emocional conocidas como “grooming”, en las que adultos ganan la confianza de menores para luego explotarlos con fines sexuales.
A estos riesgos se suma el diseño económico de la plataforma. Roblox permite a los usuarios monetizar las experiencias que crean, pero según un informe del creador de contenido BaityBait, los desarrolladores –en su mayoría menores– sólo reciben el 24,5% de las ganancias generadas, mientras que la empresa retiene más del 75%.
Este modelo ha sido descrito como desequilibrado, especialmente considerando el incentivo que ofrece a los niños para gastar dinero real en la compra de su moneda virtual, Robux.
El mismo informe denuncia la existencia de casinos virtuales dentro del universo de Roblox, en los que se reproducen mecánicas propias de las apuestas y las tragamonedas, camufladas bajo el término legal de “experiencias”. Esta calificación permite a la empresa evitar regulaciones específicas dirigidas a juegos de azar o a contenidos inapropiados para menores.
En este sentido, el acceso abierto, la falta de verificación rigurosa, y el uso de funciones de chat no moderadas podrían hacer de Roblox un entorno propenso a la explotación y el abuso infantil, según expertos en seguridad digital.
El caso de Taft ha vuelto a poner sobre la mesa el debate sobre los límites de la responsabilidad empresarial en entornos digitales frecuentados por niños.
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Prensa LOV/Carmen Cecilia Guerra
Agencia